MORPG「ソウルワーカー」開発者インタビュー 「年内OBTを目標に開発中」

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⊙開発会社:LionGames ⊙ジャンル: MORPG ⊙プラットフォーム: PC ⊙発売日: 2015年7月23日(日本WPT)

2011年、コミックレンダリング風ゲーム「ソウルワーカー」が初登場した。アニメのようなグラフィックスと能力バトルというコンセプトとして登場し当時多くのユーザーが期待を集めていた。

しかし、このような期待とは対照的に、以降、ゲームのニュースが途絶えただけでなく、開発難航などの荒々しい噂まで聞こえていたという。そんな中でも「ソウルワーカー」を開発しているLionGamesは、黙々と独自の道を歩いていたようだ。

新規イラストと映像を公開し、まだ開発中だと言葉を伝え、最終的に7月23日、日本WPT(World Premier Test)を通じて、正式に登場した。 韓国よりも先に日本でサービスを実施している点も珍しくあるが、これまで「ソウルワーカー」を待っていたユーザーは、喜ばしいニュースだろう。

NHN PlayArtを通手じ、日本正式サービスとローカライズ・専用コンテンツ開発の真っ只中という「ソウルワーカー」について、韓国で行われた開発者インタビューを紹介する。

Q. 長期間の開発を要しましたが、今回のサービスが確定された開発進捗状況が気になります。どの程度まで開発が進んでいますか。

一度、エンドコンテンツまで開発が完了しました。また、アップデート量も念頭に置いているため、レベルの拡張区間まで開発中であります。拡張区間の場合、細かいバランスの調整に少し時間がかかっています。

Q.「ソウルワーカー」はコミックのようなレンダリングのグラフィックがポイントだと思います。コミック風レンダリングを作ろうと考えた理由を教えてください。

開発当初から差別化を念頭に置きました。能力バトルやコンセプトに加え、日本のアニメーションのような雰囲気を考えていました。自然と2つの要素の混合にあたって、コミック・レンダリング・グラフィックが最も効果的だと思いました。演出や構図など一つのアニメーションを見るような感じで表現するのに最適でありました。

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▲原画とゲームの間に差がないほど優れたレベルで実装を行っている

Q. 日本アニメのような感じというのがしっくり来ます。しかし、このようなジャンルは、基本的に好き嫌いが分かれますがこの点の懸念はありませんか。

日本のアニメといっても様々なジャンルがあるのではないでしょうか。
現在ですと、ライトノベルのようなジャンルも多いですが、最盛期の頃には、エヴァンゲリオンや鋼の錬金術師のように一般の方でも興味持つジャンルも多くありました。こういうと、矛盾に聞こえてしまうかもしれませんが、当時人気のあったコミックのようにユーザー層を狙いつつ、大衆性も失わないゲームを目指しています。

Q. アニメのような印象を受けましたが、演出に多くの努力を費やしているのでしょうか。

そうですね。コミック・レンダリングの最大の利点は、まるでアニメのようなモデリングが可能であることです。それだけに、演出と構図に多くこだわりました。 その点から見ると、「NARUTO-ナルト-疾風伝 ナルティメットストーム(CyberConnect 2開発)」は、非常に多く参考になりました。

単にグラフィックだけではなく、ゲームの中で説明するアニメーションや動的なカメラワークを見れば分かるほど、ゲームを楽しむアニメーションと感じました。「ソウルワーカー」は、それほどの演出を見せることができるかまだ分からないですが、その分、優れたゲームを目指しています。

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▲原作超越という言葉を聞く程の完成度を見せた「ナルト・ナルティメット・ストームシリーズ」

Q. ゲームのメインターゲット層はどうなりますか?アニメーションのような印象を受けますが、子供向けだけではないようです。

メインターゲット層は、10代中盤から20代半ばです。どう​​しても、最もゲームを接する世代として、ゲームのターゲット層を広く取った理由は、流行に左右されないコンセプトを追求しようとしているからです。流行は、一度終了すると、忘れ去られてしまいがちですが、そのようなものはなく、オンラインゲームの特性上、流行ではなく、継続的にユーザー達に愛される必要があります。

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Q. 最近はオンラインゲームは新作が少ないといわれています。「ソウルワーカー」に期待される部分もあります。サービス日程について知ることはできますか。

まず、日本で7月23日から初のWPTを行います。4日間、夜8時から11時まで、毎日3時間サーバーをオープンする計画です。また、韓国のユーザーの方にもWPTを申請し、当選された方もいらっしゃるようです。残念ながら国内での接続はVPNを利用する必要がありするようです。小規模で999人だけ募集しましたが、聞くところによれば、韓国内でも何人かが申請して当選まで至ったということで、非常に多くの関心に感謝しています。

Q. 韓国よりも日本WPTが先とはいえ、おおよその日程がどうなるのか教えていただけますか?

少なくとも、今年の後半には、CBTはもちろん、OBTまで目標としています。

私の個人的な立場でもそうですが、会社レベルでも、ユーザーの方々のテストは必ず必要おこなうと思います。どう​​やら韓国では目の肥えたもユーザー多いようで、コンテンツ消費速度も速いほど、ユーザーからのフィードバックは、大きな助けになると思っています。

Q. 日本サービスに先立ち、声優のボイス収録が真っ最中だと聞いています。収録はどのように進行していますか。

日本で最初にサービスを行うというと、多くのユーザーが韓国サービスをおろそかにすると誤解を招くことにもなります。まずは、すべてのコンテンツとクライアントベースを、韓国を優先的に作っています。もちろん、声優さんのボイス収録も以前から継続中であり、現在、約30人の声優の方々が参加しています。

声優さんのボイス収録は「ソウルワーカー」でも重要なシステムであるだけに、実力のある声優の方々が参加してくださっています。どう​​してもテキストだけでは、ユーザーの没入度が落ちる場合が多いんですよ。「ソウルワーカー」は、シネマトークというシステムがありますが、ゲーム上での継続的な対話を通じて、ユーザーの皆様にストーリー的な没入感を提供しています。

Q. そういえば面白い点がありますが、。パブリッシャーは韓国ではセガが担当し、日本では、NHNが担当する…ということですが、変更したのですか。

多くの方々が疑問に思われたようですが、まず変更などはありません。どうしてもパブリッシャーとの契約をする際、様々な点を見る必要があります。その中でも、韓国ゲームを本当にサービスしたい熱情のある会社を探してみると、現在のような結果となりました。

Q.4年ぶりに登場しただけに、感慨深いものがあるようです。 一方で、残念な点もあるようですが、いかがでしょうか。

どうしても長期にわたり開発をしていますが、開発当時はミスも多く、難航した部分もありました。そのような問題を解決してここまで来たということでは大きな苦労をしています。それだけに、何よりもまず、こうして「ソウルワーカー」の完成をユーザーの皆様にお伝えできるという事実だけでも嬉しいです。消えるところだったプロジェクトを結果的に、完成できたからです。そういう意味では惜しい気持ちはありません。

Q.「ソウルワーカー」の課金体系はどのような形でサービスされる予定ですか。

まず、課金については、どこまでも選択要素と考えられています。課金をしなかったとしても戦闘の難易度に差が出るということはありません。まずは、ユーザーが思うように当然コスチュームはありますし、その他にもいくつかの要素が入っています。

Q. ゲームのコンテンツについてお聞きます。「ソウルワーカー」の独特なシステムはどのようなものがありますか。

アカシックレコードと呼ばれるカードシステムがあります。簡単に説明するとカードを収集して収集欲を満たすこともできますが、カードの能力値を強化することができます。パッシブで体力を増加する効果のカードもあったりして、カードに特別なスキル存在するのも準備されています。

また、マイルームやオートパーティー・システム、サポーターシステムなどがあります。このような点は、日本ユーザーに焦点を当てて開発されましたが、韓国ユーザーにも良いシステムだと思いますので、韓国バージョンにも搭載されています。マイルームはハウジング・システムのように自分だけの空間を飾るので、サポーターシステムは、一人だけでも友達追加したキャラクターとパーティーと行え、パーティープレイをするような感覚を覚えるように作りました。

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▲一般スキルに加えて、アカシックレコードを使用して特別なスキルを得ることができる。

Q. カスタマイズはどうなりますか?どうしてもキャラが決まっているため制約がありそうですが。

様々な衣装や装備を使用してカスタマイズをサポートしています。プレイヤーがゲームの主人公という立場なので、性別、職業を共有するような形式ではなく、固定されたキャラクターに没入するのがよいと思っています。

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▲さまざまなカスタマイズで自分だけのオリジナルキャラクターを持つことができる。

Q.最初に公開されたキャラクターと、現在公開されたキャラクターではデザインが大きく異なっています。この点は多くのユーザーが惜しんでいます。

プロトタイプを開発する際には、独創性に重点を置きました。そう企画したものまでは良かったのですが、それをゲームに融合して発展させる部分で困難がありました。結果的には、そのような独創的なものよりも剣や銃のように明確な特徴を持たせる方が良いと思い、全体的な修正がありました。

初期に公開されたのは、一種の理想でした。そして現在公開されたものは、その理想を追及する過程で作られた結果ということになりそうです。多くのユーザーが以前のデザインが消えて残念だという意見もありましたが、消えてしまったというよりは、まだそれ追及していると考えて頂ければ幸いです。いつかは、最初に提示したような雰囲気をゲームとして提供できることを目標としています。

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▲銃と鈍器を融合したハンマーストール(左)、剣とチェーンソーを融合したチェーンブレード(右)のユニークなコンセプトで公開当時人気を集めた。

Q.「開始が半分である」という言葉があるように、日本サービスについても考えることがことが多いと思いますが、日本市場における計画はいかがでしょうか。

ワンソース・マルチユース(One Source Multi Use)戦略を通じて、認知度を拡張させることを考えています。ゲーム自体もコミック風なレンダリングを利用したアニメーションであり、日本とは市場自体がこのようなコンテンツに特化しているだけに、積極的に使用する方針です。もちろん、すぐにに特化商品を出したいという言うわけではありません。全体的には、ゲームが安定して、ユーザーの声に応じての話ですよ。

Q. 最後に開発者が語る「ソウルワーカー」についての説明とメッセージをお願いします。

長い期間が掛かり、ユーザーの皆様にゲームを披露することができて、まず感謝の挨拶を伝えておきます。そして、一度プレイして忘れ去られてしまうようなゲームではなく、長い間ユーザーの皆様に愛されるゲームにしていこう思っています。オンラインゲームの特性上、完結というのが存在しないように、楽しいコミックを続けて見せようとする心情で開発しています。

私も同じです。MORPGの限界点を突破して、ユーザーの皆様に、絶え間ない楽しみを提供することができるゲームを開発しています。どうぞよろしくお願いします。

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via: inven