invenによると11月10日、XLGAMES本社にてMMORPG「Cvilization Online」の記者懇談会が開催された。懇談会では、企画チーム長などからプレス発表以来の簡単なQ&Aが行われたので紹介したい。
Q&Aでは、プロデューサー、企画チーム室長、アートディレクター、運営事業チーム室長が参加しており、G-STAR2014でのデモ展示と2次CBT、またそれ以降の開発の方向性などについて様々なカテゴリの質問が交わされたようだ。
以下はインタビューの内容である。
Q:ユーザーがスキルを成長させることや、競争などについて気になる。また、セッションごとの報酬は、過去CBTと同じですか?
A:スキル解放の基準は、文明ごとに同じです。しかし、スキルの中で、ユーザーの努力次第で優位性を得ることができる部分が存在します。例えば、ユーザーが鍛冶屋を出して最初に鉄の武器を作って鉄器文化を開拓できるといった感じです。
また、競争上の主要な高地にある硫黄のような資源を占めることで、火薬武器を開発するなど、ユーザーの努力次第でスキルの優位性を得て同時攻防戦などの競争で一定期間、有利な立場を占めることができるようになっています。
報酬は、引き続き悩んでいる状況です。カードとカルマコインというものを優先していますが、セッション中に得ることができるカードと、勝利することで得ることができる種類のカードもある。
また、カードは独立したものではなく、一つのカードの中に多くのカードを入れることができます。キャラクター、スキル、これまでの記録など様々なものが含まれています。ユーザーに一つずつ分けて、今よりも、カードに統合して報酬を支給して管理することを目標にしています。
Q:ゲームのメインコンテンツに戦闘や建築などが分かれていますが、G-STARデモバージョンでは、どのようにプレイできるのか教えてください。また、文明の勝利などが追加されているので、科学の勝利なども存在するのですか?
A:G-STARデモバージョンでは、古代の時代を背景に開始します。一人で最初から文明を発展させていき、都市を拡張して勝利する過程を示す一種のチュートリアルとなっています。猛獣を狩り、簡単な家を建てるなど、一人で簡単に何をするべきかを学ぶことができる構成にしています。
CBT2では、ルネッサンス時代までプレイ可能ですが、今後は産業時代、現代などが追加されるでしょう。もちろん、科学の勝利も追加される予定であり、現在開発中です。
Q:文化の勝利における具体的な内容が気になります。また、職業の勝利とのバランスはどのように調整する考えでしょうか?
A:占領勝利の場合、どうしても当初から優勢な立場を獲得した文明が多く有利で、文化勝利の場合、これらの圧倒的有利がなくても勝利を可能にする方法となっています。
各文明には、「古代文明の不思議」が存在しており、建築可能な不思議もそれぞれ軍事と文化に分類されていますが、軍事都市は「軍事の不思議」、文化都市には「文化の不思議」が存在しており、建築することが可能であります。「文化の不思議」を一定以上侵略することで勝利になり、文明の中で協働が必要な不思議もあり、熾烈な競争が必要な不思議もあります。
占領状況が1等ではなく、2等、3等などの文明も十分に挑戦可能な条件となっています。
また、軍事の不思議の場合、都市と文明全体に占領に関連したボーナスをたくさん作れるため、二つの勝利が完全にかけ離れたものではなく、有機的に接続されています。
Q:このゲームは、各文明の指導者を通じてリーダーシップを強調したゲームとなっていますが、肝心の各文明における指導者のキャラクターは単純なNPCの役割にとどまっています。文明の実質的指導者がいないため、セッションが散漫に流れる場合があった際には、どのようになるのでしょうか?
A:1次CBT時のような懸念がありましたので、誰かが文明の重要な意思決定と方向を示すならば、ゲームプレイに役立つのでと考えていました。しかし、逆に、誰かが権限と責任を負う場合、その人のプレイは制限され、、結果に応じて、非難される過度にならないかと心配していました。
また、特定のユーザーによって文明全体のコンテンツが振り回されることが果たして肯定的であるかという悩みも存在していました。
そのため、ギルド中心のコミュニティコンテンツに注目しました。大規模な人員がいるギルドだけでなく、小さくても大きくても、このような文明全体に関連するコンテンツにアクセスして楽しむことができるようにしています。
一人もギルドを作成することができ、ギルド間で地図上での情報をやり取りしてコミュニケーションを図ることが可能となっています。地図の中心のコミュニケーションを通じてユーザー間のコラボレーションを誘導しました。
もちろん、メンバーが多く、ギルドが比較的簡単にセッションを牛耳る場合は、これをシステム的に防ぐより、すべてのユーザーがギルドのサイズを残して、そのような決定的な役割に関与して試すことができるように「オープン」にしています。
Q:オンラインゲームでセッションを導入したことが話題となっていますが、セッションに対するユーザーの評価と内部的な評価はどうでしたか?また、今回のCBT2でセッションに関連した目的をおしえてください
A:CBT当時、セッションに対する懸念が内外に多かったです。しかし、時代におけるスキルを開発して進行するか、特定の時期、特定の文明を感じることができる経験は、継続的にユーザーが新たに楽しむことができなければならないと考えています。
一度経験したからといって、それが過ぎ去った日になるのではなく、今回のセッションで発見したり、惜しかったと思う部分がある場合は、次のセッションでは、再度、試みることができる機会を与えたいからです。
今回のCBT2で、セッションごとに関連して目標としているのは、複数のセッション制の検証であります。同時に2つのセッションを進行して、ユーザーがどのように各セッションを利用するのか。複数のセッションがある場合、各セッションを移動するなど、ユーザーにおけるプレイの反応を確認するつもりです。
Q:アステカ文明が新たに登場しますが、既存の文明とのコンセプト面でどのような違いがあるのか気になります
A:アステカ文明に関する職業や乗り物などのコンテンツを披露する予定ですが、まだ開発中の関係でCBT2には登場しません。ただし、アステカ文明の場合、実際の地図上の位置と同じようにゲーム内でも遠く離れた新大陸で開始することになります。
既存の中国、エジプト、ローマ3つの文明は、大きな一つの大陸での激しい葛藤を経験し、文明を成長させるコンセプトであります。しかし、アステカ文明は遠く離れている新大陸からの直接対立を経ずに、文明を発展させることになります。このような環境でどのようなプレイ面をするのかも、今回のテストで確認してみたいと思います。
Q:歴史的考証の基準が別にありますか?また、これらの歴史的考証部分はXLGAMESで担当していることや、2Kがパイロック・システムで担当しているとおもわれますが、セッションの長さについては前回と同じなのでしょうか?
A:考証の場合、XLの内部では、まず検討して確認した後、重要なのは、2Kの検証を経ることになります。今回のCBT2でセッションは合計三つが入る予定です。3日の長さのセッションが二度入っており、進行される途中で、別のセッションが一つ追加で入ります。セッションの進行がやや速く進行する場合4つになる場合もあります。
Q:現在の「Cvilization Online」のメインのコンテンツは職業との戦いであります。 「Cvilization Online」原作には貿易などのコンテンツも存在していますが、オンラインでも追加する計画はありますか?
A:CBT2では貿易コンテンツは公開されません。今後の開発状況に応じて決定されるものであり、明確な回答は難しいですね。
Q:既存のシヴィライゼーションシリーズでは、歴史的事実をユーザーが直接調査し、掘り下げながら、各文明の楽しさを体験して進行していきます。Cvilization Onlineのシステム的において、これらの文明の歴史などを知らせる要素を追加するつもりはありますか?
A:まず、ゲームでの歴史考証とは、実際の事実だけでなく、その当時の出来事を現代の人々が楽しむことができているかを考慮することが重要であります。記録が存在しないか不足している部分も考えられるからです。
歴史的に重要な出来事は、実際にはセッションに適用することができます。そのため、セッションの長さも様々で、今後は、各事件をベースにしたセッションがある場合もあります。
開発中の事案でありますが、様々なセッションが可能です。歴史的事実に基づいて、日清戦争やレパントの海戦など、様々な特徴的セッションを楽しむこともでき、長さも30分~1時間で月までコンテンツのサイズや没入度も調整が可能です。
ユーザーのプレイパターンや好みに応じて変えることができる部分になっています。 「簡単に1時間だけプレイしよう」とすると、各事件を背景にした短いセッションを楽しむことができますので、「全体の歴史を変えてみたい」というユーザーは、月単位で全セッションを楽しむことができるでしょう。
Q:現在4つまでの文明が公開されています。将来の発売時期には文明はどのくらいの数になりますか?また、どのように文明が追加されるか、それに応じたゲームマップやシステムに変化が生じないか気になります。
A:まず、ゲームにおけるオープンベータや発表時期には、現在の4つの文明を考えています。文明の数を増やすことも重要ですが、各文明の特性のコンテンツを確実に提供することが重要だと思っています。
少なくとも、8つの文明は追加で入ることになると思います。現在のマップのサイズが16x8kmぐらいになるので、後日、文明が追加されてもスペースの不足などの心配は少ないとみています。
Q:開発陣自らは「シヴィライゼーションオンライン」の参入障壁は高いと思いますか、低いと思いますか?
A:マウスの左クリックだけでプレイすることができ、仕事死ながら、成長にかかる時間が一時間前後でした。より多くの人が楽しめるようにゲームを作っていますので、参入障壁は高いとは思わないですね。
また、個人でプレイすることが難しい場合でも、同じセッション内で同じ文明の人々から支援を受けることもありますので、他のセッションをプレイすることなども、様々な選択肢を得られるでしょう。
CBT1の時のユーザーの皆さんの傾向を見ると、ゲームを熱心に楽しむハードコアユーザーと軽めにプレイをするライトユーザーが多かったです。
それでも、このようなライトユーザーでも非常に面白くゲームをプレイできます。これに関連して様々な懸念がありましたが、思ったよりも二種類のユーザーがよく馴染んで融合して楽しんでいるように見えました。今回のテストも改善が必要であれば反映する考えでいます。
ありがとうございました。
Source:(inven)