NCSOFT、人材構造整理を継続…『AION 2』に「過度なガチャはなし」と強調
2025年第2四半期決算発表カンファレンス・コールより
NCSOFT(共同代表:キム・テクジン、パク・ビョンム)が、来年にかけて人材構造調整継続することを明らかにした。今年下半期だけで、組織内の重複機能や非効率的な組織を対象に200~300人規模のレイオフを計画している。一部新作のスケジュールも小幅に延期された。しかし、下半期の大作MMORPG『AION 2』については、社内の期待値が高いと強調し、これまでの『リネージュ』シリーズのような過度な確率型ガチャによる収益モデル(BM)は採用しないと改めて公式に表明した。
NCSOFTは12日、2025年第2四半期(連結基準)決算結果を公表。売上高3,824億ウォン、営業利益151億ウォン、当期純損失360億ウォンを記録した。これは市場予想を上回る実績だ。
via Newsis, Byline, THIS IS GAME
ホン・ウォンジュン最高財務責任者(CFO)は、第2四半期決算発表のカンファレンス・コールで、好調の要因として『リネージュ』などのレガシーIPの堅調な売上 、『リネージュ2M』の東南アジア展開 、PC版『ブレイドアンドソウル』や『AION』クラシックのグローバルでの好調などを挙げた。
同氏は「地域展開は今年そして来年も継続する。来年には『リネージュM』と『リネージュ2M』の中国進出、さらに『リネージュW』の東南アジア進出を通じて、レガシーIPの価値を拡張し続ける」と説明。
また、「2025年第4四半期に韓国と台湾でリリース予定の『AION 2』の本格的なマーケティングが始まり、期待感が徐々に高まっている」とし、「2026年には合計7つの新作(『ブレイカーズ』『タイムテイカーズ』『LLL』、およびスピンオフゲーム4種)を四半期ごとに偏りなくリリースする計画だ」と述べた。さらに、「2026年の売上目標である2兆ウォンから2.5兆ウォンは十分に達成可能だと考えている」と自信を見せた。
新作のスケジュールについては、『ブレイカーズ』が来年第1四半期、『タイムテイカーズ』が来年第2四半期、『LLL』が来年第3四四半期に設定された。世界の注目を集める競合作『GTA6』の発売時期によっては、変動の可能性もあると付け加えた。
「イカゲーム」に言及したパク共同代表『AION 2』への自信…「リネージュとは違う」と再度強調
下半期の野心作『AION 2』に質問が集中した。パク・ビョンム共同代表は、社内の自信が高まっていると述べ、後続の新作にも良い影響を与えられるよう、成功への決意を表明。
パク共同代表は、市場に蔓延する「『AION 2』もまた『リネージュライク』なゲームになるのでは」という懸念に対し、「過度なガチャアイテムは排除する」と改めて強調。多数のユーザー基盤を構築し、製品ライフサイクル(PLC)を長く保つために、バランスの取れたBMを適用すると説明した。
「『AION 2』はPvEとダンジョンプレイを中心とするゲームであり、PvP(中心の『リネージュライク』とは非常に異なる」と述べ、第2回公式ライブ放送でも紹介された通り、「バトルパスやカスタマイズ、スキンが大部分を占めるだろう」と語った。
一方で、P2W(Pay to Win)要素については、「場合によっては少し入るかもしれないが、過度にはならない」と発言。これまでの、初期に売上と収益性を急上昇させ、その後ユーザーと売上が急落する曲線から脱却し、ユーザーインフラと製品ライフサイクル(PLC)を長く維持する収益モデル(BM)を目指すと説明した。
「ユーザー数が多ければ収益モデル(BM)が弱くても全体的な売上は増える。逆に、ユーザー数が多くて、収益モデル(BM)がなければ収益性は下がる。このバランスをどう取るか、事業チームと継続的に議論している」とし、「初期に急激に売上が上がるが、その後急落するような曲線は目指さない」と述べた。
続いて、K-コンテンツのグローバル成功事例に言及し、AION2の潜在力を強調した。「Netflixでイカゲームが大成功した後、韓国コンテンツに対して好循環的な効果があった」とし、「AION2がユーザーの愛を受ければ来年にリリースする他のゲームの成功にもかなり肯定的な影響を与え、人材確保にも肯定的な影響を与えるだろう」と期待した。
新たなジャンルへの挑戦
ホンCFOは、新設されたモバイルカジュアルセンターについて、「積極的に推進する」とし、「グローバルなマスマーケット進出に向けた主要な戦略」であると説明。
パク代表は、モバイルカジュアルジャンルとAI、科学的なユーザー獲得(UA)マーケティングを組み合わせ、ROAS(広告費用対効果)を大きく向上させ、長期的なライブサービスに繋がるシステム構築を目指すと述べた。
レガシーIPのみでも黒字化、新作でさらなる成長狙う
パク代表は、レガシーIPだけでも黒字を出せる費用構造を構築すると改めて強調。「第2四半期の実績が良いか悪いかはさておき、レガシーIPだけで一定の黒字を出せる基調ができたことに意味がある。今後は新作が積み重なることで、営業レバレッジ効果が非常に大きくなるだろう」と語った。
さらに「モバイルカジュアルジャンルは、昨年から1年半以上かけて人材獲得やM&Aを試みてきた。M&Aをしなくても売上を立てられる状況になり、そこにM&Aを組み合わせればさらに速いスピードで発展するだろう」と、今後の成長戦略に自信をのぞかせた。
【チラシの裏】
お疲れ、ゲーマー諸君! 「チラシ」の裏の時間だ。おうおうおう、また始まったぜ! NCSOFTの決算発表カンファレンス・コール。共同代表が出てきて「自信がある!」「期待してくれ!」って、もう何度聞いたか覚えてねえよ。
今回も『AION 2』は「過度なガチャはない」「リネージュライクとは違う」って力説してるけど、一番信用できないのは「P2W要素は、場合によっては少し入るかもしれない。しかし、過度にはならない」って部分かな。
「少しだけP2W」ってなんだよ、それ? 微毒は毒じゃないってか? 結局、「最初はライトなBMでユーザーを集める→ユーザーがある程度定着したらPVP必須の激重P2Wアイテムを投入→戦闘狂と廃課金者だけが残る」っていう、俺たちが何度も見てきたNCSOFTの黄金パターンじゃねえか!
まるで「俺は浮気しない。でも、ちょっとだけなら浮気するかもしれない…」って言ってるようなもんだ。そんなダブルスタンダード、前作ファンにも新規ユーザーにも通用すると思うなよ!
しかも、今回は『イカゲーム』だろ? 「良い循環効果」って、なんだよそれ。ゲームの面白さでユーザーを呼び込むんじゃなくて、マーケティングの成功事例に便乗しようとしてるだけに見えちまう。俺たちが欲しいのは『イカゲーム』みたいなイカ臭い社会現象じゃなくて、ストレスなく遊べる面白いMMORPGなんだよ!
さらに言えば、PCとモバイルのクロスプレイの不安要素はある。スマートフォンやデジタルデバイスがネイティブのZ世代を狙うなら、モバイルに最適化したカジュアルな操作性は必要だ。しかし、PCで精密な操作を慣れ親しんできた前作のオジニキ・オバネキなユーザー層は、スマホ版の簡略化されたUIやシステムに不満を持つだろう。NCさんは「両方とも大事にしたい」なんて言ってるが、結局どっちつかずの中途半端なゲームになるんじゃないのか?…不安でしかねえ。
人材レイオフとかも発表してるけど、結局開発費をケチるために既存のスタッフを切り捨てて、『AION 2』に全振りしてるってことだろ。開発体制を改善した、なんて自己評価してるが、それで面白いゲームが作れるなら苦労はねえよな。NCさんは不振続きで今期業績は回復傾向を見せているが、そろそろこの逆境から抜け出したいってのも見て取れる。
『AION 2』は確かにライブ放送を見る限りは期待できる。飛行も戦闘もマジで凄そうだった。…でも、この会社のトップがこういう発言をすると、どうしても冷めた目で見てしまうんだ。
NCさんよ…頼むから今回は言葉じゃなくて、ゲームで証明してくれ! 俺たちの財布と心は、もうボロボロなんだからな!共同代表が「ダブスタク◯オヤジ」だと罵られないためにも、今回は本気でユーザーに向き合ってくれよな。
(注:本稿は、個人的な感情と長年のMMOユーザーとしての経験に基づいています。発言の一部は過激ですが、すべては『AION 2』への期待と愛ゆえです)